该系列以十年不变的套路击败了所有的模仿者

2023-11-12

塔防是一种相对较小的游戏类型,但在单机塔防游戏行业,有些被玩家称为「三巨头」植物大战僵尸(通称PVZ)的出现、气球塔防(Bloons TD)、王国保卫战(Kingdom Rush,通称KR)。其中PVZ是独一无二的,模仿者很少,玩家对研究也很深入,甚至达到了普通人无法理解的程度。

  

植物对抗僵尸吧,一个玩家的策略解释

  

气球塔防则风格独特,在过去和创新的行业中反复跳跃。后期场景混乱壮观,促使游戏本身兼顾酷与对策。

  

《气球塔防6》

  

与前者相比,乌拉圭Ironhide工作室制作的KR系列更为国内玩家所知,与另外两个老板不同的是,这个游戏有很多「类似」著作。

  

可以在风格或关卡设计上找到很多

塔防手游和KR有很多相似之处

  

  

游戏系列作为10多年的问世时间,KR一直保持着很高的热度。例如,系列作品的第二部《前线》在中国iOS战略游戏中的排名甚至一直在上升,四部作品的全平台综合销量也超过了100万部。例如,系列作品的第二部《前线》在中国iOS战略游戏中的排名甚至一直在上升,四部作品中每部的综合销量都超过了100万。从销售数据来看,KR系列可以当之无愧地被称为「经典」。

  

KR系列的四部作品没有本质区别,也就是说,Ironhide一直在延伸固定制作塔防手机游戏「套路」,真正做到经久不衰。玩四个内容的过程都是高度相似的:高端防御塔和星星在线关卡中逐渐打开,增强实力——即使是十年前也是很常见的招数。

  

游戏关卡内部的玩法可以说是「完全一致」,甚至夸张地说,立即将第一部KR教程转移到第四部并不难。

   

  

对于快速发展的游戏市场来说,在很多角度上,持续10年保持相同的游戏玩法是不可接受的,不仅玩家可能会有建议,竞争对手也有可能发展「弯道超越」。

  

但对于KR系列来说,这个问题并不明显。

  

但是对于KR系列来说,这个问题并不明显。原因可以分为两点:一方面,Ironhide可以在游戏制作层面达到极致;另一方面,在几乎没有变化的整体游戏套路中,他们仍然可以制作出充满原创设计。

  

极致的「心流」感受

  

从传统的角度来看,塔防将被分类为战略游戏,一般来说,玩家的计算和布局水平会更加重视,可以在一定程度上与解决数学问题进行比较。而游戏作者的设计水平就像教师设计试卷题目一样,不能难到超出玩家的能力范围,也不能简单到闭上眼睛就能通过。而游戏作者的设计水平就像教师设计试卷题目一样,不能难到超出玩家的能力范围,也不能简单到闭上眼睛就能通过。

  

从游戏制作行业的普遍理论来看,玩家的能力和游戏难度的体验是他们能否进入「心流」情况的关键变量。

   

  

塔防游戏相对不受欢迎的本质原因不一定是思维能力高,而是操作反馈长,决策频率低于冒险游戏。在古老的塔防手游中,玩家在阵型完成后所能做的就是等待对手被自己的防御塔摧毁,或者看到对手突破自己的阵线。与冒险游戏中常见的招数相比,战略游戏通常需要每个人在早期做好充分的准备。毕竟,未卜先知一直是决定性胜利者的追求。

  

所有游戏设计师都应该考虑如何让玩家保持在心流的范围内。一般来说,游戏设计师会逐步增加难度,让玩家更容易保持心流。KR作为塔防手游,在这方面有着天然的优势,因为敌人波次攻击本身就是一种阶梯性的上升难度。

  

我们可以注意到,这种设计理论只对图纸有害「考验」而玩家的坐标轴「技巧」设计师不能影响大多数游戏。

  

当然,游戏设计师在设计游戏时无法预测玩家玩游戏的水平。此外,玩家和玩家之间会有很大的差距。大多数时候,他们只能默认玩家的技能会根据游戏时间逐渐上升(玩家不可能玩得越来越多)...)。

  

但在不注意玩家反应速度和使用精度的策略游戏中,心流坐标图「技巧」它主要包括两个层次:玩家的思维能力和玩家可以在游戏中调动的能力「资源」。不用说,前者是设计师可以干预的部分。

  

具体来说,战略游戏的作者更容易积极设计玩家进行操作。在KR系列中,充分体现这一点的是每一部作品中不会缺席的技能:援军。

   

  

除了建造防御建筑的金币外,招募援军的技能是设计师给玩家的另一种技能「资源」。这种资源是绝对公平的,无论玩家的水平如何,援军的冷却时间只有十秒,这十秒是心流的重要基础。

  

如果问什么能让塔防手机游戏的玩家感到焦虑,那么「很快就会错过怪物」必须排在第一位。而KR玩家则可以利用援军转危为安,这种专业训练战士可以帮助守住最后的防线——除非他们守不住,但即便如此,也能为玩家争取两三秒的宝贵时间。

  

无论在什么水平的玩家手中,他们总能弥补玩家水平的不足,而且效果很大。在这个技能冷却的短短十秒钟内,玩家可以体验到援军技能冷却结束时的豁然开朗,援军战败被迫撤离时的恐惧,等待援军冷却时的焦虑。然后它将回到这个循环的开始...

  

10秒冷却援军、防御塔各自冷却时间不长的技能一级冷却时间稍长「天下火雨」技能形成了KR系列游戏的短循环。当短循环与塔防手机游戏自然具有自身的长循环(即敌人的进攻波)融合时,可以创造理想的流动体验。当短循环与塔防手机游戏自然具有自身的长循环(即敌人的进攻波)融合时,可以创造理想的流动体验。

  

此外,游戏中的援军和军营建筑使KR系列包含了RTS游戏的一点因素。

   

  

塔防的玩家和设计师都很清楚「每秒损伤*导出时间长>对手等效生命」黄金定律(尽管不确定),让敌人在防御塔的射程中停留一段时间,一直是玩家追求的目的之一。

  

当对手与玩家的战士抓对斗时,他们会停止前进的步伐,这自然会延长防御塔的输出时间。与冰冷的一行相比「防御塔攻击减少了对手50%的移动速度,持续3秒」这种叙述,用战士阻挡对手更自然,很容易让玩家产生沉浸感,也提高了游戏外观设计的深度和玩家的操作空间。

   

  

在操作方面,我们可以通过操纵军营的聚集点来移动士兵。

   

  

在操作方面,你可以通过操纵营地的聚集点来移动士兵。营地和援军在时间和空间上都有优势,形成了完美的互补性。

  

同时,在向敌人添加攻击属后,设计师可以根据该属设计具有特殊质量的对手。即使是现在,这样的设置也不会过时。至少,在玩家的印象中,除了「对手有很多血」和「跑得特别快的对手」此外,还添加了一种「对手非常痛苦」(虽然一般来说,给玩家留下深刻印象的对手会同时具备多种特征)。

   

例如,一个漂亮的男孩走错了片场

  

此外,KR系列难度曲线设计也有很多讲究。

  

在各种游戏中,「初见杀」所有内容都无法设计。设计师应该注意平衡的关键点,足够出乎意料,但不会让玩家沮丧。这种设计在KR中并不少见,而且大部分都很精彩。

   

  

在上图的例子中,一个对手突然发生在关卡的一半,挥舞着手中的斧头砍倒了应该只有背景墙的树木,生活创造了一条新的道路。在KR等固定路线的塔防手游中,隐瞒玩家突然创造新路经的做法是非常勇敢的,而Ironhide在这里的设计巧妙地填补了玩家的失落感。

  

首先,在这一波敌人中,这条路线只有砍树的那条,在正式加入战斗之前,砍树将持续20秒左右。在这个过程中,玩家可以提前准备援军和其他战斗力。此时,关键发兵口将出现大量实力较差的对手——也就是说,如果你来送钱,玩家可以通过这些资源尽快抵抗猝不及防的对手。此时,关键发兵口将出现大量实力较差的对手——也就是说,如果你来送钱,玩家可以通过这些资源尽快抵抗猝不及防的对手。

 

如何在不变的套路下保持领先

  

KR成功的基础是让玩家进入心流状态的套路,但是「套路」只是宏观角度的框架。虽然这些设计理念可以让专业人士附上几篇论文进行深入讨论,但对于后来者来说,这种表达相对容易。

  

结构只是基石,一款游戏的制作离不开视频的添加,而Ironhide的真正绝技在这个领域。

  

通过KR后,玩家通常会回味无穷。因为游戏的每一关都会发生新的内容,玩家刚刚了解了这些新的系统,就会发生更新的项目。有些系统会达到玩家的预期,更多的会让玩家出乎意料,这种系统「惊喜」一直持续到游戏结束。

  

KR的各类「新知识」不局限于塔防游戏的基本要素,比如新玩具(防御塔)和新对手,地图环境是Ironhide呈现的原创画板。

  

  

消灭10只羊不仅是一种隐藏因素,还包含了一条信息:羊可以手动点击消灭。在游戏后半段解锁可以将对手变成羊的防御塔后,它具有特定的价值。

  

我可以在塔防游戏中钓鱼

   

我居然可以在塔防游戏中玩记忆游戏

该系列以十年不变的套路击败了所有的模仿者

甚至可以赚钱

  

用火雨砸冰墙可以聘请里面有咒语的雪人

  

以雷电救出成奴隶的挖矿,他将为玩家而战

  

杀死他心爱的羊后

愤怒的农民会奔向玩家的防御阵地

  

除了丰富的创意,「充满现实感」都是KR系列内容的优势。上面提到的例子大多与玩家的游戏内容密切相关,而KR系列在其他方面也充斥着相当多的东西「亲切感」的细节。

  

每个士兵都有自己的名字   结语
该系列以十年不变的套路击败了所有的模仿者
  经过十年的KR系列,热量还是不减,可能就是这样。它的许多模仿者没有超过本尊的原因绝对不是「来得太晚,错过了最好的机会」,但缺乏对游戏的深刻理解。它的许多模仿者没有超过本尊的原因绝对不是「来得太晚,错过了最好的机会」,但缺乏对游戏的深刻理解。就像大多数人上学时的经历一样:购买教科书不是提高分数的直接方式,而是学习知识。
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