2023-11-16
最初,把门这样看似简单的物品放进游戏是一个很大的困难。即使是顽皮的狗, BioWare、Remedy 这种大工作室也这么认为。
文中编译自 IGN US 相关内容,创作者 Rebekah Valentine。

主题独立游戏的末日《Death Trash》开发者 Stephan Hövelbrinks 今天,游戏中的门在推特上发布了以下笑话:

综上所述,游戏中的门比较复杂,有各种隐藏的 bug。因为是动态漏斗(会把玩家推到一小块区域)、它会干扰寻径,可能被锁定,可能被破坏,可能被阻挡在游戏交互或角色交流的中间。因为是动态漏斗(会把玩家推到一小块区域)、它会干扰寻径,可能被锁定,可能被破坏,可能被阻挡在游戏交互或角色交流之间。即使 AAA 游戏开发者也讨厌他们的痛苦,比如《刺客信条》。
需要强调的是,Hövelbrinks 这里说的是可以打开和关闭的门,而不是静止的门或作为传送点的门。

这条推文引起了许多开发者的共鸣,Boss Fight 工作室设计总监,前 BioWare Austin 设计师 Damion Schubert(曾参加过《星球大战:旧共和国》)也表达了他的观点,更详细地介绍了问题:例如,NPC 由于门与寻径的综合交互技术,可能找不到路;不同的 NPC(或玩家与 NPC)一起使用门可能会产生各种奇怪的问题;许多杰作不能打开和旋转门,因为开发麻烦,不值得(如刺客信条和魔兽世界);而且这种门视觉上也很差,不是开门后造成玩家或者 NPC 穿模,就是卡住一半,这就是为什么很多 FPS 游戏将使用移动门或直接使用传送器;玩家伸手开门的动画也有各种各样的问题。

最后生还者 2》协同主管 Kurt Margenau 这表明他们也遭受了门的折磨。

Margenau 分享 Hövelbrinks 推文时说:「我不知道你们都在说什么。我们给了《最后的生存者》 2.加门大概花了一天时间。我觉得是天赋问题...哈哈哈哈!
Margenau 分享 Hövelbrinks 推文时说:「我不知道你们都在说什么。我们给了《最后的生存者》 2.加门大概需要一天的时间。我觉得是天赋问题...哈哈哈!骗你,把门搞对,花了我们最长的时间!当时大家都在想什么?!!」
后来他解释说:「一开始大家都知道,潜行部分的门可以增加玩家的选择,获得更多摆脱某种情况的机会。它们能遮挡对手的视线,缓解对手的速度。这可以帮助玩家重新进入潜行状态。」
「每个人都试过几个原形,可以让玩家手动关上身后的门。但是效果不是很好。每个人都尝试过按键或其他奇怪的方案。但是以后怎么做动画呢?我们不希望玩家在逃跑时花太多时间在动画上。」
「长话短说:战斗时,门会慢慢自动关闭。这对玩家来说是最有利的,因为玩家只能在开门时减速,我们甚至没有拿走控制权,但这是在阻止 AI 更有效率。而不是在战斗中,门会保持好,这样你就可以直接看到你已经探索过的地方。」

还有很多开发者有话要说,比如 Remedy 游戏设计师 Sergey Mohov 写到:「我花了很多个月的时间为控制软件做门。我不确定具体的数字,但我必须花比所有技能或武器更多的时间。」
顽皮狗声音设计负责人 Neil Uchitel 说明门的声效也是一个很大的挑战。
黑曜石设计总监 Josh Sawyer 还说,门是「每个人都是在所有游戏中开发的第一个项目。」
如果你对开门声感兴趣,可以看看生化危机声效背后的一个奇怪故事。