2023-12-07

在我看到贾菲之前,我对他的大概印象是一个资深领域的“老炮”。
他先是在互联网行业工作了十年,然后去游戏市场工作了十年。他协助玩蟹科技建立了一个经验丰富的游戏研发部门。
35岁时,贾菲选择跳出舒适区,与朋友一起建立龙拳飓风,并迅速参与游戏开发业务。
他制作的第一款游戏《梦境链接》,第一天国服流水突破1000万,然后在韩国发布2个月流水突破1亿,堪称当时为数不多的二维黑马产品。

然而,在《梦想链接》之后,贾菲离开了龙拳飓风,选择了重新创业,建立了二元游戏。此外,她还一口气发布了三款具有相同IP人生观的产品,即《跳跃旅行者》、《跳跃旅行者2》和《代号:星星》。
其中,《跃迁旅者》是他们目前的主要产品。经过多次测试和曝光,游戏以其独特的艺术风格和丰富的玩法感受,在Taptap和B站获得了8.9高希望分和72万多个预定量。

但更值得注意的是,《跃迁旅者》前段时间拿到了6月份的版号,这对于一家初创公司来说显然是极其重要的。而版本号的消息,也成了我和贾菲这次见面交流的机会。

在谈话中,我发现“领域老兵”只是外界对他的基本印象。事实上,贾菲习惯称自己为“老宅男”或“疯子”。
对前者生活的热爱。即使到了成熟稳重的年龄,他还是会和我热情地聊天时下二次元的时尚内容。从热门游戏到新动画,甚至涉及黄油行业——谈谈他们是如何学习多娜多娜圆润的艺术风格的。
后者是创新心态。在游戏研发方面,他试图在几十人的团队中建立自己的“现代化”体系;在市场定位方面,他还希望将《跳跃旅行者》打造成二维群理论的约会软件,而不仅仅是一款放置游戏;即使在游戏玩法和形状方面,目前曝光的三种产品也有很大的差异。
贾菲还告诉我:“二元游戏是成为一家知识产权公司,游戏只是内容媒体之一。”

坦白说,这个目标显然是中小团队无法企及的。那么,二元游戏的信心和自信来自哪里呢?看下面的采访,也许你能找到正确的答案。
01
“收入不是最重要的。我只希望《跃迁旅客》能有好的口碑反馈。”
手机游戏:先说现状。得知《跃迁旅者》获得版号后,大家当时心情如何?
贾菲:兴奋和紧张。企业庆祝后,大家开始努力赶上版本,完善内容,争取今年内与用户见面。


手机游戏:回顾产品本身,“跃迁旅者”立项的机会是什么?
贾菲:当我们开始做这个项目时,灵感来自两个关键词,一个是“人生观”,另一个是“爱好”。
首先,作为一家新公司,我们在轨道上的积累没有许多前辈那么强大,所以我们做出了一个相对大胆的决定,把研究的三种产品放在一个人生观下,依靠丰富的知识产权内容给玩家留下深刻印象。
基于这个想法,我们必须建立一个足够包容的人生观,所以我们想到了“宇宙飞跃”的主题:宇宙中有各种各样的星星,每个星球都有一个独特的生物种族和风景环境。

然后在此基础上进行二次创作,即我刚才提到的第二个关键词“爱好”。
事实上,我们的团队针对“furry文化”(动物拟人)都有深深的喜欢。因此,融合这一点,创造了《跃迁旅者》的第一个角色——“多拉奈奈”,即现在玩家熟知的“看板娘”。
但不止是“furry还做了许多其他有趣的角色。就像“魔女”一样,还有一些富有想象力的“灯泡”和“电吉他”,甚至是我小时候玩的“红白机器”。最后,它逐渐形成了你现在看到的“跳跃旅行者”。

以这种形式,我希望团队能够从自己做出一些独立的思考,共同创造一个有吸引力的角色,能够引起玩家的共鸣。
手机游戏那点事:那么在艺术风格层面,你又怎么看?
贾菲:作为二次元商品,《跃迁旅者》在外观上无法脱离二次元用户的喜好圈。
因此,我们以日本“赛璐璐”为基础,学习了“多娜多娜”色彩饱和度高的配色风格。

此外,我希望有更多的流行元素。因此,它融入了欧美的Q版漫画,最终形成了外界认可度很高的艺术风格,我们将其定位为“时尚风格”。

之后,我们发现这种风格在物理材料和虚拟环境中具有良好的呈现效果,也很受年轻用户的欢迎。
手机游戏:在艺术定义的实施过程中,有没有遇到任何问题?
贾菲:最大的困难是很难外包。每个人都必须自己做所有的角色,并不是每个画家都能负担得起。
因此,我们花了大约半年的时间来建立自己的“现代化”体系。具体来说,在人物的设计中,有两三个专业的学生来承担人物的设计,使其更符合“时尚产品”的风格方向。
设计完成后,擅长身体层面的学生会拿去做线稿,然后交给下一个人做干铺、画脸等。,最后由艺术总监精致统一风格。

手机游戏:这似乎与该领域所接受的“现代化”不同?
贾菲:对的。这不同于大工厂关注的中台系统。我们将整个艺术步骤分为不同的过程,并将其交给专业人士进行输出,以提高开发效率。
自然,这不应该是正常的。假如项目都是这样做的,那么很多人都会离开。(笑)
因为艺术领域或者注重创意内容,没有人会一直想做螺丝钉,全面构建原画。
手机游戏:在玩法层面,“跃迁旅者”的“放置RPG”是一个比较成熟的类别。在这种情况下,你是如何创新的?
贾菲:坦白说,游戏没有特别刷新的创意设计。从底层结构逻辑来看,《跃迁旅者》与市场上的商品不同。
传统的放置游戏在培养游戏玩法方面有很高的相关性,它必须通过一系列任务来促进用户线的发展,但我们分散了这部分,做得不那么好。简单来说,就是降低肝度。
对玩家来说,即使一个月不玩游戏,也不会跟不上进度。我们希望把《跃迁旅者》打造成一款随时想玩,随时可以放下的游戏产品,不会强迫你每天发布。
手机游戏:如何保证玩家上线时的快乐?
贾菲:另一方面,我们将融入丰富的游戏模式。
比如《不可思议的迷宫》里的格子冒险,《坎公》里的“解迷跑图”,现在流行的“肉鸽”,后续还会加一些小游戏。但这些也不会对玩家的主线发展产生很大影响。
另一方面,我们每个月都会推出活动和赛季游戏。目前,6周基本上是一个循环,中间可能有1到2周是长草期。这些活动都有自己的特点和风格,比如年轻用户喜欢的主题,比如电音和国韵。
总的来说,我真诚地希望在保证玩家有趣感的同时,游戏的持续时间会变得更加碎片化,不会给他们带来强烈的任务感。这也是我们制作《跃迁旅者》产品的初衷。
手机游戏:这种不强烈的任务感更适合二次元玩家的喜好。
贾菲:我也这么认为。看看二次元市场上的一些商品,如果需要持续几个小时。
然而,在《跃迁旅者》中,无论玩家玩十分钟、半小时还是一小时,都有相应的玩法可以探索。但是这些游戏不会被迫进行,玩家可以随时玩,可以随时放下,非常随意。

而且,游戏是一种以福利为导向的操作策略。只要玩家花时间,他们基本上可以收集所有的角色并培养他们。付费玩家可能只是加快这个过程,不需要付费才能获得资源。
手机游戏:听起来《跃迁旅者》在商业设计上相当克制?
贾菲:对的。从整个公司的角度来看,作为第一款产品,我们希望它能在二维玩家心中构建一些属于“二元游戏”的品牌形象。
在这样的前提下,游戏的利润并不是最重要的。我希望它能看到更多的用户,并获得相对较好的声誉评价。
手机游戏:我觉得你把游戏的所有玩法都包装成了手机。为什么选择这种形式?
贾菲:希望玩家能把它当成手机里的“手机”,类似于缸中之脑的设置。
手机里可能有各种各样的内容,包括游戏玩法、论坛、线下活动、游戏外的联动等。任何能让用户感到有趣的东西都可以包装成APP放入游戏。以后还会考虑打开地图编辑器,让他们发挥想象力,自己创造游戏玩法。
不仅如此,每个人都想把游戏变成交友软件,你可以理解为二维群中的“微信”。
然而,我认为微信不适合95年代后和00年代后用户的使用习惯。因此,我们需要根据年轻人的喜好单独改进社会系统,这样每个人都可以建立一个小组在“跳跃旅行者”聊天,从而形成一个稳定而繁荣的用户生态系统。
手机游戏:在“二维用户”上做社交,似乎有些分歧。
贾菲:不,二次元人群不会拒绝社交,他们只会拒绝“打扰”社交。
需要强调的是,我们不会把一些非二次元或外部客户拉进来聊天,而是会创建很多同行
给大家一个交流的机会,做“点到点”的交流,防止“打扰”的交流。rug1
手机游戏那点事:目前《跃迁旅行者》的完成率比较高,未来有什么计划吗?
贾菲:获得版本号后,我们目前的主要工作有两部分,第一部分是在版本中进行一些调整。第二部分是开发后的活动主题。接下来,《跃迁旅者》也将进入第三次测试,涉及支付知识。

02
“我们是IP公司,游戏只是内容媒体之一。”
手机游戏:再谈团队。当你在2020年重新创业,创立二元游戏时,团队情况如何?
贾菲:以前我们都在龙拳做梦境链接,然后一起出来创业。整个团队比较年轻,我下面的负责人基本都是92年以后,但是经验丰富。
比如IP负责人,早在库洛就建立了“战双”IP架构;也有艺术领域的老板。他之前一直和《蓝色航线》合作,画了很多高质量的插图。
起初,我在互联网行业工作了十多年。后来,2013年,我开始触及手机游戏行业,开展了自己的二次游戏产品,最终选择创业。
现在回想起来,我已经在游戏市场呆了十年了。
手机游戏:你以前在互联网行业积累的丰富经验对团队有什么帮助吗?
贾菲:事实上,it行业的一个特点是,在制作产品时,我们应该快速看到客户,获得用户反馈,并不断迭代产品。它的敏捷性远高于游戏市场。
因为这涉及到产品结构的大小,即使像QQ一样、微信是一种复杂的社交产品,但其规模远小于游戏规模,因此做互联网项目是一个非常敏捷的开发过程。
(漫展玩家试玩跃迁旅人)
正是因为这个原因,当我玩游戏的时候,我也想早点联系玩家,早点得到反馈。比如其他项目估计需要研发一年半才能见到客户,而我可能需要半年才能见到用户。
在获得用户反馈后,我将继续改进和改进商品。
手机游戏:在前提下,团队选择先得到IP再做商品,为什么要选择这种方法?
贾菲:首先,我们来谈谈为什么要做IP。
在《跃迁旅人》之前,我和我的团队接触了很多IP改编的产品,比如“拳王”、“一拳超人”、“七龙珠”等等。在这个过程中,我们正在思考为什么玩家在十多年后仍然喜欢这个IP。
最后,我们得出结论,它的魅力在于创造世界观和原创角色。而且这些东西可以永久传播,所以二元游戏决定做IP,不仅仅是游戏商品。
其次,我们来谈谈为什么IP优先。
我和一些导演沟通过。他们选择某个位置后,一定是导演团队先弄台本,然后反复打磨,直到台本得到大家的认可,才能拿台本拍照。
IP是游戏产品的“台本”。IP确定后,在研发过程中可以根据IP进行二次调整,使游戏类型始终接近IP定义。
假如一边做商品,一边做IP,不仅会影响两个方面的效率,而且在融合上也很难达到极致的同步效果。
总结为两点。首先,IP内容可以永远留在客户的心中,这对我们来说非常重要,我们需要优先考虑;其次,从研发效率的角度来看,IP第一效率更高,效果明显。

手机游戏:你觉得大家还是游戏公司吗?
贾菲:人们从不认为二元游戏是一家游戏公司。
从成立之初,就是做年轻人喜欢的内容,所以我觉得我们是内容企业,游戏只是目前团队制作能力中比较好的内容媒介。
未来,我们将准备做与“越迁宇宙”IP相关的动画、动画及其周边地区。

其实和公司名字的含义是一样的。假设一元世界是真实世界,二元世界是虚幻世界。这样,二元游戏的目标就是为客户创造一个充满魅力和创造力的虚幻世界,让他们陶醉其中。
03
“二次元市场潮流退去后,剩下的都是真正在做内容的企业。”
手机游戏:最后,我们来谈谈二维市场。你对整个行业的理解是否已经从梦想链接转变为跳跃旅行者?
贾菲:在我看来,二次元市场近年来确实发生了一些变化。
2019年左右,《明日方舟》的诞生打破了行业对二次元商品的认识,也提升了整个市场的天花板。从那时起,国内厂商逐渐进入二次元行业。

但今年,二次元市场迎来了一波退潮。你会发现他们现在已经开始放弃赛道了。
事实上,一些没有二维基因的公司可能源于“赚钱”的想法来做二维商品,这是一种寻找用户增长的商业逻辑。
对于真正从事内容游戏的公司团队,我们不太考虑商业化的问题。
只要用心做好内容,就要坚持下去,因为客户骨子里会接受好的内容。
因此,在今年的潮汐逐渐消退后,很少有企业能够真正在二次元市场站稳脚跟。我掌握了一些公司,“想做”和“能做好”之间还是有很多区别的。
手机游戏:两者的区别在哪里?是故事水平还是研发能力?
贾菲:故事水平和研发能力都取决于人的天花板。如果你有钱挖好人才,这些方面都不会差。
具体最大的差距来自于意图的程度,即掌握游戏的每一个细节。
例如,大公司很难实现移动方式的UI设计,如《跃迁旅人》。这不是一个技术问题,而是因为他远离过去玩游戏的经验和理解,这对他们来说,必须选择。
在这里,只要我们觉得这是最好的表达形式,我们就不会遵循过去的游戏研发经验。只要我们把它的感觉做得足够好,我们就会受到用户的喜爱。
(策划用心向试玩的玩家解读游戏机制)
归根结底,或者刚才提到的观点:
重视商业化的企业,可能很难走出自己的舒适区,为用户带来多样化、深入的游戏产品。相比之下,内容导向的公司会更加纯粹认真,更容易被玩家认可。
手机游戏:对你来说,未来二次元跑道有哪些类别更有前途?
贾菲:我在分析两条路线,第一条是“二次元” 沙盒”。
二维客户是一个特别有创意的人,他的操作能力和创作能力特别强。
(B站繁荣动画区是二次元用户二次创作的典型例子)
沙盒产品的逻辑是先建立一套最基本的标准,剩下的玩法都是用客户的二次创作来填充的,最后建立一个繁荣的生态社区。从这个角度来看,二维用户显然符合沙盒产品的定位。
第二个更有前途的方向是“二次元” SLG”。
但这种SLG和市场上的“率土”-like”和“COK-like“重社交,重价值的商品不一样,他会更注重单机游戏体验,类似《三国志》《文明》,注重自己的思考。

事实上,现在二次元商品做的“塔防”“战棋”玩法,应该是十几年前,PC游戏刚刚兴起的时代。当时单机SLG也得到了市场和玩家的认可。
也就是说,前者可以与二次元文化融合,重新焕发活力,这样后者也可能有这种潜力,但目前市场上还没有人能找到真正的方法。
手机游戏:在过去的几年里,所有游戏行业的中小团队都过着艰苦的生活。你个人的感受如何?
贾菲:我觉得很难。只是我们很幸运能在商品的时间范围内获得版本号,而不会扰乱企业的节奏。
然而,大多数中小团队没有这么好的运气,在等待版本号的过程中慢慢衰落。虽然有些人考虑“航行”,但许多产品在批准项目时没有考虑外国市场。因此,他们没有出海的水平,所以他们只能一直堵在版本号的道路上。
游戏市场确实经历了一次大洗牌,我认为到了年底,或者到了明年上半年,可能会发生翻天覆地的变化。在这种情况下,无论是大工厂还是中小团队都会发抖。
就我个人而言,即使拿到版号,心里还是忐忑不安。
也许《跃迁旅人》还有一些不完美的地区,可能是70分的商品。但我希望当游戏宣布与玩家见面时,它能跨越他们心中的第一道门槛,然后不断提高知识的各个方面。
给大家一点时间,慢慢讲述属于“跃迁旅人”的故事。
(取得版号后,“跃迁旅人”的故事才刚刚开始)
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